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"En varias ocasiones se ha hablado de los or铆genes literarios de los librojuegos, en los que aparecen nombres tan ilustres como Borges y Cort谩zar, pero no he encontrado ninguna alusi贸n a los or铆genes cient铆ficos de la ficci贸n interactiva. Y es que esta es heredera de los principios de la ense帽anza programada, nacidos de toda una eminencia en el campo de la psicolog铆a y la educaci贸n: B. F. Skinner.

En el siguiente art铆culo analizo las semejanzas entre los principios y la estructura de los programas de ense帽anza de los a帽os 50 y los librojuegos, una curiosidad que me surgi贸 al observar que la mec谩nica utilizada en la serie TutorText, que apareci贸 a finales de los 50 y aplicaba los principios de la ense帽anza programada, es muy similar a la de la serie Elige tu propia aventura. A lo largo del art铆culo, explico c贸mo surgi贸 la ense帽anza programada y su sorprendente relaci贸n con la ficci贸n interactiva. Concretamente, utilizo como ejemplo un t铆tulo de la serie La m谩quina del tiempo para ver c贸mo, poco a poco, las mec谩nicas de la ense帽anza programada se van pareciendo cada vez m谩s a las usadas en los librojuegos."

Juan Pablo Fern谩ndez



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Colecci贸n de art铆culos sobre dise帽o de librojuegos publicados por Juan Pablo Fern谩ndez en http://librojuegos.org



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Manual de dise帽o de videojuegos de rol de la web extinta planetarpg.com.ar.


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Manual de consulta de Twine Harlowe 3.1.0 en ingl茅s.



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Squiffy es una herramienta de programaci贸n creada por Alex Warren en 2014 que permite crear ficciones interactivas tipo hiperrelato desarrolladas de forma similar a los cl谩sicos libros de Elige tu propia aventura.



Voy a atreverme a hacer una serie de art铆culos que formen una suerte de tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva. Por supuesto este tutorial no deja de ser mi propia y muy personal forma de acercarme al tema, cada autor tiene al final sus propias t茅cnicas y sus propios trucos. En esto de lo muy personal que es el proceso creativo no hay diferencia entre la literatura tradicional y la interactiva, pero en otras muchas cosas s铆 que hay profundas diferencias que espero poder llegar a destacar con claridad en este tutorial.


Johan Paz


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Squiffy es una herramienta para la creaci贸n de ficci贸n interactiva o librojuegos - esto es, juegos con multiples opciones orientados a la historia y el texto. Los jugadores navegan a trav茅s de la historia o el texto haciendo click en enlaces. En ocasiones este tipo de juegos o historias son conocidos como librojuegos o juegos estilo Elige tu propia aventura.

Puede usar Squiffy en l铆nea o descargarlo de la p谩gina oficial.

El presente libro es una recopilaci贸n en ebook de la documentaci贸n oficial de Squiffy.



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Inform 7 es una potente herramienta de autor铆a con la que podr谩s programar tus propios relatos de ficci贸n interactiva y publicarlos on-line. Inform 7 posee un lenguaje de programaci贸n parecido al ingl茅s, con el que se pueden crear frases que el programa entiende y ejecuta sin necesidad de grandes alardes en programaci贸n. El siguiente tutorial est谩 pensado para alguien que se inicia en la programaci贸n de ficci贸n interactiva por primera vez, pero que ya ha jugado previamente a alguno de estos juegos. Todo lo que necesitas lo encontrar谩s aqu铆, as铆 que ¡manos a la obra!

Xavi Carrascosa



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Una serie de escritos orientados al estudio y el an谩lisis de la teor铆a del g茅nero interactivo, publicados por 脡relen en la web extinta de la-aventura.net.

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Compilaci贸n de art铆culos de Emily Short publicados en el SPAC.


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Escrito all谩 por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad news rec.games.int-fiction; Cr铆menes contra Mimesis sirvi贸 como acicate, junto con otros textos importantes como The craft of adventure (El arte de la aventura, contenido en el Inform's Designer Manual, de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creaci贸n de un corpus te贸rico del medio. De hecho sirvi贸 de inspiraci贸n para el proyecto de libro te贸rico, el siempre esperado, If Theory Book; que finalmente se acab贸 publicando bajo el nombre If Theory Reader.


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The Professional Adventure Writing System (conocido como PAWS o PAW) es un programa que permite la creaci贸n de juegos del tipo aventura conversacional creado en 1986 por la compa帽铆a brit谩nica Gilsoft y traducido y comercializado en Espa帽a por Aventuras AD.

Bienvenido al mundo del escritor de aventuras...

El P.A.W. o Professional Adventure Writer, te ofrece todas las facilidades para producir aventuras gr谩ficas de alta calidad en c贸digo m谩quina.

PAW te proporciona una base estructurada para poder escribir el juego, pero sigue siendo tarea del escritor el tener un gui贸n imaginativo e ideas originales.

Los manuales que vienen con PAW cubren todos los aspectos de su uso. Este primer manual servir谩 como gu铆a para crear una aventura, por lo que recomendamos su lectura detenida y el ejercicio de sus ejemplos antes de intentar hacer un juego propio.

El equipo de Aventuras A. D. te desea buena suerte y espera tus interesantes producciones.



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